신데렐라(2015) 감상후기

0. 겨울왕국 열기(Frozen Fever) 라는 한글명이 더이상 완벽할 수 없음
1. 사실 이번 디즈니 실사영화(신데렐라)는 기대이하
2. 요사이 디즈니 실사영화 트렌드에 비하면 영..
3. 동화 그대로. 볼 영상은 밤 12시 미라클 타-임 직전까지.
4. 말레피센트와 같은 반전은 전혀없고
5. 헬레나 본 햄 카터가 유일하게 재밌었고
5-1. 물론 겨울왕국 열기 제외
6. 좀 아쉽다고 말하길 한시간 반이나 되었으니
7. 내 점수는 겨울왕국 열기 포함 표값+음료값
8. 겨울왕국 열기 제외 = 표값 - 음료값


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김생선

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분노의 질주 - 더 세븐 감상후기

0. 애도 폴 워커
1. 사실 분노의 질주 - 도쿄드리프트부터 역주행했지만
2. 그동안의 모든 떡밥이 이리 풀린게 참 다행이다 싶다.
3. 여전히 달리고 터지고 부수고는 당연했지만
4. 시리즈를 모른다면 그저 예고편이 전부인 영화.
5. 역시 디젤성님....
6. 마초를, 마초의, 마초만을 위한 영화. 마초향 첨가 100퍼

99. 아이맥스값+콜라값도 아깝지 않은 영화

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어벤져스 : 에이지 오브 울트론 감상후기


0. 후회하더라도 안보고 후회하지말고 보고 후회하라


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매드맥스 - 분노의 도로 관람후기


0. 1주일전에 봄
1. 재밌다는 말만 들었지 어떤지는 몰랐는데
2. 이건 상상 그 이상 말 그대로 미친영화
3. 색감도 참 예술로 잘 뽑아냈고
4. 각종 미친(?) 차들이 잔뜩나와서 더 미친 영화
5. 스토리가 큰 역할을 하는 영화는 아닌거같고 그래서 스토리 없다고 까긴 하는데
5-1. 그렇다고 이 혼돈과 도가니의 카오스틱한 미친영화가 단순히 미쳐서 재밌는건 아니고
6. 오히려 B급 영화를 대놓고 표방하기에 B급스러움을 가득히 즐길 영화라고 생각됨
7. 상영관 내려가기 직전에 봐서 참 다행이자 슬픈데
8. 기회가 된다면 다시 상영관에서 보고싶은 그런 영화
9. 끝났다고, 이제 더 보여줄 미친짓이 뭐가있나 싶었는데 막판이 대박이더라고.


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쥬라기월드 아이맥스3D 관람후기

0. J열 21번 괜찮음
0-1. 옆자리 여자에게서 입냄새가 엄청나서 문제지 ..
0-2. 본의아닌 4D체험
1. 누구말마따나 완벽한 쥬라기공원의 헌정작
2. 곳곳에 숨은 쥬라기공원 오마쥬가 관람포인트
3. 랩터를 보는데 괜히 쿠첸생각남
4. 나름 스릴감도 좋은데 괜히 1퍼센트 산만한 이야기
5. 깨알같은 삼성

6. 아무리봐도 여주인공은 좀 아닌거 같은데

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터미네이터 - 제네시스 감상후기

0. 진리의 왕십리 아이맥스 J열 17번!
1. 터미네이터 1,2의 많은 오마쥬가 좋고
2. 주지사 아저씨 없는 터미네이터는 상상도 안가고.
3. 의외로 이병헌의 분량이 상당하고 임팩트도 커서 놀라웠고
4. 한시간? 정도는 여튼 추억에 젖어 보기 좋은 영화
5. 그럼에도 터미네이터 시리즈도 평행이론으로 물꼬를 돌렸구나.. 하는 아쉬움(?) 조금.


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Java 에서 PrintWriter 를 사용하여 한글 출력할 때 한글이 깨지는 경우가 존재한다.

한글인코딩이 맞지 않아서 생기는 일.


1
2
3
4
5
response.setCharacterEncoding("UTF-8");
response.setContentType("text/html; charset=UTF-8");
PrintWriter outs = response.getWriter();
outs.println"<script>alert('로그인 권한이 존재하지 않습니다..');history.back();</script>" );
return;
cs


주의할 점은, PrintWriter 에서 out 으로 꺼내기 전에 response의 인코딩 타입을 미리 정해줘야 한다는 것. 


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(이미지 설명 : PSP-2000번대 모델)


비디오 게임. 그러니까, 비디오 카세트를 넣고 플레이를 하는 게임이라기보다는 가상환경에서의 게임을 총칭한다. 넓은 범주에서는 PC나 콘솔 게임도 비디오 게임의 일종으로 분류할 수 있다. 비디오 게임을 간략히 정의하는 이유는, 소니의 Play Station2(이하 플스2)가 알고보면 무려 '6세대'의 비디오 게임기였다는 것. 오래전의 닌텐도 패미컴 등이 3세대에 속한다.

소니의 플스2가 말 그대로 대박을 내게 된다. 오죽하면 80년대에는 패미컴이 존재했다면, 2000년대에는 플스2가 존재했다고 해도 과언이 아닐 정도. 무려 1억 5천만대나 팔렸다고 하니까 어마어마한 판매량이라고 보면 될 듯 하다. 이 즈음에 마이크로 소프트에서 비디오 게임 시장에 출사표를 던지고 XBOX를 출시하였으나, 당연히도 플스2의 판매량을 넘어설 수는 없었다. 단지, XBOX라는 새로운 플랫폼의 출시에 의의를 두면 될 듯.(물론 이로 인하여 헤일로라는 거대 프랜차이즈가 탄생하였다는 건 의외의 사실)

여튼, 휴대용 게임기의 시장은 닌텐도의 NDS가 거의 독점하다시피 한 상황에서 '헤비덕후'를 위한 휴대용 게임기를 만들자는 취지 하에 소니에서 개발되어졌다. 약 1년 9개월 정도의 개발기간을 가지고, 2004년. Play Station Portable(이하 PSP)이라는 이름으로 출시가 되었다. 위에서 이야기했듯, 상대적으로 낮은 스펙을 가지고 있던 NDS에 비해 우월한 스펙을 가지고 있었으며 따라서 화려한 그래픽과 멀티미디어 기기로 사용해도 손색이 없을 정도였다. 그리고, 당시 고3이었던 나는 이러한 장점을 내세워 EBS 인터넷 강의를 보겠다는 명목 하에 꼬불쳐둔 세뱃돈으로 인강 감상의 대세였던 PMP를 멀리하고 PSP를 사게 된다.



1. 사골무쌍이라 불리던, 진삼국무쌍 (2005년~2006년)


(이미지 설명 : 진 삼국무쌍 패키지 이미지)


플스2의 진삼국무쌍3를 컨버전하여 PSP에 출시가 되었다. 플스2와 같은 콘솔 게임기가 없었던 나에게는 매우 신선한 게임이었고, 게임잡지나 인터넷에서는 진삼국무쌍의 각종 리뷰들과 칭찬들이 그득했기에 구매하였다. 2005년 8월 즈음, 대학교 수시면접을 보러가는 도중에 용산에 들러 해당 타이틀을 구입하고 면접 전날 모텔방에서 혼자 미친듯이 플레이를 했던 게임. 처음에는 참 재미있게 플레이를 하였으나, 단조로운 진행방식과 쉬운 난이도에 금방 흥미를 잃고 말게 된다. 이후에는 이 타이틀을 봉인.



(이미지 설명 : 진삼국무쌍 플레이 화면)


차후에는 진삼국무쌍 5, 6가 차례로 컨버전 되었으나, 동생에게 빌려준 PSP의 분실로 인해 해볼 기회가 없게 된다.



2. 내가 잘 하던 리듬게임, Dj Max Portable (2005년~2008년)


(이미지 설명 : Dj Max Portable 패키지 이미지)


우리나라에서 리듬게임이라는 장르는 나름 오래된 편이다. 오락실의 펌프잇업(Pump It Up!)은 놀랍게도 우리나라 게임(99년 출시)이며, EZ2DJ 또한 우리나라 게임(99년 출시)이다. 물론, 펌프잇업은 코나미의 댄스 댄스 레볼루션(DDR)을 카피해낸 게임이고 EZ2DJ 또한 코나미의 비트매니아를 카피해낸 게임이다. 시간이 흐를 수록 오리지널의 색채를 띄긴 했지만. 시간이 흐르면서 PC 리듬게임으로는 오투잼(2002년 출시)을 시작하여 캔뮤직(2003년 출시), DJ Max 온라인(2005년), 오디션(2005년 출시), 알투비트(2005년 출시), EZ2ON(2013년 출시)가 출시되기에 이르른다. 리듬게임을 워낙 좋아해서 거의 모든 게임을 다 해보았다고 해도 무방할 정도.



(이미지 설명 : 오투잼 플레이 화면 ; 아 저 엿같은 캐릭터들;)


오투잼을 약 2003년 부터 즐기기 시작했는데 순전히 '서태지'의 7집 곡들이 공개되었기 때문이다.(난 서태지 빠돌이이다.) 그걸 계기로 리듬게임에 입문을 하게 되고, 의외로 재밌고 스트레스가 해소된다는 점이 마음에 들어 몰두하게 된다. 몇라인 난이도인지도 기억이 나지 않는 오래된 게임. 이후에 Dj Max 온라인 시리즈를 하면서 오투잼은 그냥 묻히고 말았다. 사실 인터페이스가 워낙 촌티나기도 하고.



(이미지 설명 : Dj Max 온라인, 대전모드)


Dj Max 온라인은 2005년에 플레이 하기 시작했다. Dj Max 시리즈는 EZ2DJ의 개발진들이 EZ2DJ 온라인화를 꾀하며 만든 새로운 게임이라고 간단요약할 수 있겠다. 오투잼이나 캔뮤직 그리고 뒤늦게 출시된 오디션, 알투비트와도 확연이 다른 시스템으로 마니아들이 상당히 많은 편이었다. 당시 어설픈 3D 아바타나 연주모션이 없었으며, 나름 간지나는 뮤직비디오와 오리지널곡들이 수록되었었다. 특히 나같은 입장에서는 그 엿같은 아바타가 엿같은 모션으로 드럼을 두드리는게 없어서 더더욱 마음에 들었다.



(이미지 설명 : DMP1 한정판 구성품)


Dj Max 온라인에 수록된 곡들을 토대로 PSP에 이식되어져 나온 게임이 바로 Dj Max Portable(이하 DMP)이다. DMP 자체 오리지널곡은 몇 곡 없었고 한정판 출시 당시에도 큰 주목 없이 그런대로 팔리나 했었으나, 본격적으로 PSP에서 할만한 게임이라고 입소문이 나기 시작하더니 우후죽순 팔리기 시작했다. 거의 PSP의 필구게임이라고 불릴 정도. 운좋게 한정판을 구하고 PSP로 DMP를 즐기는데, 온라인에서 미친듯이 해서 그런지 크게 어려운 난이도는 없었다. 한창 할 때에는 17단계까지 올콤보로 무난히 깰 정도. 학교에서나 자취방에서나 자주 즐겨했던 게임 중 하나이다.



 

 (이미지 설명 : DMP2 한정판 구성품)


이후에 2007년에는 Dj Max Portable2가 나오게 된다. 가장 많이 팔린 국산 게임 되시겠다. 누적 집계 약 9만장. 매니아들 사이에서는 모든면에서 발전한 DMP2라고도 하고, 그 어떤 차기작도 DMP2의 아성을 넘볼 수는 없었다. FEVER 시스템이 처음으로 도입되었고, 최적화를 통해 고화질 뮤직비디오도 끊임없이 재생되었다. 거기에, 전작 수록곡은 약 60여곡 가운데서 6곡 정도로, 오리지널곡이 대폭 수록되었을정도로 아예 새로운 앨범이 되었다고 보아도 무방. 뮤직비디오만 따로 재생해보고싶은 사람들을 위해 뮤직비디오 감상모드도 존재하며, PSP의 내장 리모컨을 통한 MP3 재생기능도 들어가게 된다. UMD 교체 시스템을 도입하여서 전작인 DMP의 UMD를 끼워도 새로워진 DMP2 플레이 모드로 즐길 수 있는 기능 등, 사용자 편의와 전작에 대한 예우가 끝내줬다. 단지 그나마 까이는 점이라면, 상술 때문이었는지 내용 구성물이 완전히 다른 한정판 두 종류를 내놓았다는 점. 


그리고 그 이후에 나온 각종 차기작들.... 그래 있었다고 한다.(하지만 한정판은 지금 봐도 탐날 정도로 퀄리티가 좋았었지)



3. 알고보니 이것도 리듬게임, 파타퐁 (2008년)



(이미지 설명 : 파타퐁 시리즈 패키지 이미지 ; 이런 귀여운 눈깔괴물들)


군대에 들어간 건 07년 3월. 그사이 많은 게임들이 출시했다. 위에서 말한 DMP2도 휴가를 나와서 PC방에서 한정판 예약에 성공한 케이스니까. 그리고 08년. 파타퐁이라는 게임이 출시한다. 이 게임은 내가 다니던 커뮤니티에서 꽤 유명했고, 한글화 발매인데다가 캐릭터들이 상당히 귀엽기에 일단 사고보자, 라는 마인드가 강했다. 그리고 휴가를 다녀와서 게임을 했는데... 오 신이시여, 엄청 귀여운 캐릭터는 둘째치고 알고보니 리듬게임이었던거다. 게임 플레이 스크린샷만 보았을 땐 대체 북소리로 어떻게 리듬을 맞춰 공격하고 방어하며, 회복하는지 이해가 잘 가지 않았는데 직접 플레이를 해보니까 확 체험이 되더라. 그리고 상병휴가 내내 게임을 하고 엔딩보고 놀았다.



(이미지 설명 : 파타퐁2 전투장면)


기본적인 시나리오는 이러하다. 

플레이어는 파타퐁족의 '신'으로 묘사된다. 그리고 멸망직전인 파타퐁족이 우연히 신님의 깃발을 얻고, 신의 계시(플레이어의 플레이)에 따라 '그것'을 찾기 위해 군대를 이끌고 여행을 떠난다는 것이다. PSP의 각 버튼마다 북소리가 다르고, 이 버튼들로 북을 연주하여 공격과 방어, 회복, 특수주문 등을 쓰는게 키 포인트. 애드립연주를 제외할 때에는 무조건 4/4 박자로 유지되는게 특성이고, 화면의 테두리가 흰색으로 스프라이팅이 되기에 박자 맞추기는 약간 수월한 편.. 이긴 하지만 북소리와 퐁들의 구호를 들으며 박자를 치는게 더 중요하다. 일정 횟수 이상의 완벽한 북을 치게 되면 FEVER 모드가 발동되며, 평상시보다 더 강한 공격을 할 수 있다.



(이미지 설명 : 파타퐁2의 진화트리)


단순히 여기서 그치는 것이 아니라, 각 퐁(파타퐁은 종족의 이름이고, 종족을 구성하는 개개인은 퐁이라 부른다)들은 진화를 할 수 있다. 진화를 함으로 인해 더욱 다양한 부대를 구성할 수가 있다. 방패퐁은 거대퐁으로, 활퐁은 메가퐁으로 진화가 가능하다. 그리고 바람의 방향에 따라 원거리 공격에 제약을 받는 등, 나름 전략적인 요소가 잘 배치되어있다. 전투가 끝나면 마을로 복귀하게 되는데, 이 마을에서는 전투에서 죽은 퐁의 캡(투구 같은 장식물)을 땅에 묻어 되살리거나 미니게임등을 통해 진화에 필요한 각종 재료들을 구할 수가 있다. 이런 세세한 요소들이 모여 파고들만한 나름의 한 축을 담당하기에 크게 지루한 편은 아니다.



(동영상 설명 : 파타퐁 Trailer)


2009년에는 파타퐁2 ~ 동차카가 발매된다. 파타퐁의 인기가 상당해서 그런지, 서양에서도 제법 높은 판매율을 올린 모양. 기본적인 시스템은 전작과 같으며, 히어로퐁의 개념이 등장한다. 히어로퐁은 신(플레이어)이 빙의한 퐁이라는 설정이며, 특수한 공격을 사용 가능하다. 더욱 많은 진화요소가 등장한다.



(동영상 설명 : 파타퐁3 도쿄게임쇼 Trailer)


2010년(일본/북미 발매, 한국은 2011년)에는 파타퐁3가 발매된다. 전작은 리듬요소를 가미한 전략게임이라고 볼 수 있었는데, 파타퐁3에서는 모든 개념이 다 바뀌고 리듬 요소를 가미한 액션 RPG라고 부르는 것이 좋을듯. 세계가 멸망하고 히어로퐁(전작에서는 퐁에 신이 빙의했지만, 여기에서는 신이 직접 강림했다는 설정)과 활퐁, 방패퐁, 창퐁만이 살아남아 악마의 저주를 깬다는 내용. 난이도가 전작들에 비해 상당히 올라갔으며 퍼즐 요소도 대폭 추가가 된 것이 특징. 전작들의 아기자기한 맛은 없어지고 음울한 분위기만이 연출된다.



4. 데굴데굴 쫀득쫀득, 아바마마 오셨다, 어서 굴려라 괴혼 (2006년)


(이미지 설명 : 본작에서는 이정도 크기도 굴리는데..)


특유의 (정신나간)BGM과 (정신나간)캐릭터, (정신나간)배경, (정신나간)게임요소등 어느 하나 제대로 된 모습을 보여주지 않는 (정신나간)게임 시리즈가 있었다. 그리고 역대 초월번역급 최상위권에 당당히 랭크가 되어있다고 보아도 무방할 (정신나간)게임이 있었으니, 바로 남코의 '괴혼'시리즈가 되겠다. 본디 괴혼 시리즈는 플스 시리즈에서 주로 발매 되었으나, 이후에는 XBOX 360등 멀티플랫폼을 지원하기도. 참고로 장르는 무려 '로맨틱 접착 액션' 이다. (정신나갔네)



(이미지 설명 : 왼쪽부터 어마마마, 아바마마, 왕자님. 아니 그니까 제정신이 아니라고)


시나리오는 괴혼 특유의 (정신나간)시나리오와 비슷하게 정신나간 부분이 많다. 지금까지 아바마마가 재채기를 해서 별들을 부셔버렸으니 별을 만들어야한다는 둥, 별별 시나리오가 많았고 이번 작품에서는 '바캉스에 가서 헤엄치다가 그만 동물친구들이 사는 섬을 모두 뭉개버렸으니 쓸모없는 것들을 뭉쳐서 친구들이 살만한 섬을 만들어주라'는 것이 주요 골자. 지구상에 존재하는 수많은 (정신나간)물건들을 붙이고 그것에 각종 (정신나간)해석과 (정신나간)점수를 매겨 동물 친구들에게 선물한다. -_-;



(이미지 설명 : 그러니까 이게 전체이용가라구요?)



(동영상 설명 : 나나나송으로 유명한.. Katamary damacy Main OST ; 본격 아스트랄...)


PSP 에서 나름 괜찮은 조작감을 선보여주었으며 붙인 물건들의 (정신나간)이름과 짤막한 (정신나간)해석에 대한 콜렉션을 자극하기에 다시 플레이할만한 요소가 충분히 들어있다는 것이 장점. 엔딩을 보는것보다 이런 물건을 붙이는 것에 더 중점을 두는 것이 옳을듯..

이후, 한국에서 괴혼 온라인 이라는 이름으로 정식 오픈베타를 시작하였고 CF 모델로 (정신나간) 노홍철을 붙였으나, 비슷한 게임 구성에 마니악한 플레이 덕인지 얼마 못가 사라진 아쉬운 게임이긴 하다.

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세상의 모든것을 어장관리

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(이미지 설명 : 리니지 포스터. 저 검의 모습이 매우 멋졌지.)


2000년 이전까지는 대부분 모뎀을 통한 PC통신이 전부였다. 나의 경우에는 과도기적인 시대에 아슬아슬 걸쳐있던터라 파란색 바탕의 UI로 된 PC통신보다는, 초고속 모뎀을 통한 화려한 GUI 방식의 PC통신이 주를 이뤘었다. 98년. 처음으로 PC를 구입하면서 아버지가 모뎀을 연결하여 나우누리에 가입을 시켜주셨었다.

이후, 99년이 되고 '스타크래프트', '리니지', '바람의 나라'를 통한 전국적인 온라인게임(당시에는 머드게임이라고 더 많이 불렸었다.) 붐이 일면서 ADSL이 보급되기 시작했다. 지금은 PC를 부팅하면 자동으로 인터넷이 연결되고 100메가 광랜이니 기가광랜이니 하는 수식어를 붙여 홍보했지만, 당시에는 PC를 부팅하고 로그인 절차를 거쳐 ADSL에 접속 후 사용을 하는 방식이었다. 이순신 장군이 활을 쏘며 메가패스, 라는 타이틀을 붙여가며 홍보했던 CF라거나, 배틀넷 랭킹으로 유명했던 '쌈장 이기석'을 앞세워 인터넷을 홍보하기도 했다. 시골에서 살던 나는 메가패스니 뭐시긴 그런거 없이, 단순히 지역 방송국에서 제공해주는 인터넷 회선을 끌어다 쓸 뿐이었다.


PC 게임 잡지도 한달에 한권씩 사면서 새로운 게임이 무엇이 나왔는지 알아보는 재미로 살았다. 그러면서 번들 게임을 즐겨하기도 했고. 그리고 알게된 건, '바람의 나라'와 '리니지'가 잘나갈 게임이었다는 점이다. 나우누리에 접속해서 낯선 사람들과 수다를 떠는 것도 매우 신기했는데 여기서 게임을 같이 한다니?! 그야말로 컬쳐쇼크가 따로 없었다. 우리집에도 ADSL이 보급되었고, 그렇게 온라인 게임을 시작하게 되었다.

이당시에 가장 기억에 남는 게임은 '바람의 나라'와 '리니지' 였다. 어느 게임을 먼저 했는지는 기억이 나질 않는다. 아마, 비슷한 시기에 시작을 했을것이지만 오랜 시간동안 플레이를 한 건 '바람의 나라' 였다. 둘 다 정액 요금제를 기본으로 채택하고 있었지만 컴퓨터 사양 때문이었을까. 아니면 다른 이유 때문이었을까. '바람의 나라'를 오래 하게 되었다.



1. 아기자기한 그래픽, 바람의 나라 (2000년~2004년)


(이미지 설명 : 바람의 나라 로그인 창. 이당시에는 게임 내에서 회원가입을 했고, 실명 인증도 없었다.)


2000년 당시의 바람의 나라는 도스버전의 바람의 나라와 인터페이스가 많이 발전했다고 한다. 물론, 나는 2000년에 첫 시작을 했기에 자세히는 알지 못한다. PC 게임 잡지에서 '로켓맨' 이라는 아이디의 유저가 연재하는 바람의 나라 일기를 재밌게 본게 처음이었고, 그 후에 조랑이의 바람일기 등 수많은 사이트와 PC 게임 잡지, 가이드 북을 통해서 바람의 나라 관련 글들을 많이 보았었다. 지금도 게임마다 가이드북이 출시되는지는 잘 모르겠는데 당시의 게임 가이드북들은 60시간 무료쿠폰 혹은 15일 무료쿠폰 등을 함께 수록하여 부모님 결제 없이 자력으로(?) 게임을 할 수 있는 유일한 수단이 되었다. 지금에서야 각종 캐쉬 충전 방식이 등장했지만.

20레벨이 무료체험판 레벨 상한선이었고, 그래서 대부분 19까지 캐릭터를 생성하고 나머지는 수다떠는데 사용했었다. 숱한 아이디들을 만들었다. 지금은 기억도 나지 않을 정도로. 지금에서야 기억나는 아이디 하나는 '피버노바'로, 2002년 월드컵 공인구에서 따온 아이디였다. 내가 지은 건 아니고 동생이 지은 아이디를 뺏어서 플레이를 했었다.



(이미지 설명 : 다른 사람의 캐릭터를 클릭하면 어떤 장비를 꼈는지 다 보였다.)


주로 하는 캐릭터는 주술사. 원거리 공격과 적당한 체력 회복 마법이 있었기에 혼자 사냥하기엔 제격이었다. 전사와 도사, 도적이 별도로 존재했는데 전사는 체력회복 관련 주문이 없다시피하고, 몸빵을 기본으로 하다보니 도사와 함께 파티사냥을 가는 것이 일반적인 방식이었다. 도사는 공격 마법이 거의 없다시피했고, 그러기에 전사와 함께 파티사냥을 다녔다. 도적은? 전사와 주술사 반 정도 섞은 타입이었다. 도사를 파티원에 추가하면 10%의 추가 경험치를 받을 수 있는 나름의 파티 보너스가 존재했다.



(이미지 설명 : 죽으면 성황당에 가서 살려달라고 빌어야함;;)


가이드북이 발매되면서 60시간 쿠폰을 사용하던 건 방학때. 당시 북방대초원이 막 나왔을 무렵이었는지 언젠지 잘 기억도 나질 않는다. 아니 용궁이 막 패치되었을 무렵인가 -_-; 여튼 처음으로 60시간 쿠폰을 사용하면서 19레벨에서 머물던 캐릭터를 20레벨 이상으로 키우기 시작했다. 50레벨 즈음에 입장이 가능한 돼지굴이 막 생겼고, 돼지굴 한바퀴를 신나게 돌고 돈을 모아 또다시 신나게 돌고. 그렇게 70레벨 언저리까지 키웠었다. 이 캐릭터가 아까워서 ARS 전화결제로 30시간 쿠폰같은걸 야금야금 결제하다가 전화비 23만원을 찍고, 어무니에게 등짝 스매싱을 맞고 전화결제를 아예 막아버린 적도 있었다.



(이미지 설명 : 이게 시체 체류당한 피해자의 발악 ㅠㅠ)


아기자기한 그래픽이라고는 하지만, 사실 동시대에 나온 리니지와 비교하면 그냥 허접한 그래픽 나부랭이일 뿐이었다. 그래도 재미있었다. 수백가지에 이르는 서브퀘스트들과 숱하게 많은 사냥터들. 대부분의 유저가 리니지에 빠져나갔지만, 난 그저 바람의 나라에 올인할 뿐이었다. 고레벨들이 숱하게 많았지만 그들이 저레벨들을 미친듯이 도와주곤 했다. 그러나, 이렇게 좋아하던 게임에서 좌절을 맛보기는 또 수없이 맛보았는데 바로 '소환빵'을 당하는 것이다. 99레벨 주술사가 되면 자신보다 레벨이 낮은 캐릭터를 바로 앞에 소환을 할 수 있었다. 만약 자신의 바로 앞이 이동할 수 없는 장애물이라면? 내 캐릭터와 겹치게 되는 것이다. 그럼, 필드에 존재하는 몬스터에게 맞는 상태로 나와 겹쳐지면? 겹쳐진 캐릭터가 맞게 된다. 이 이론에서 등장하여 원칙적으로 PK가 불가능한데 간접적으로 PK를 하는 것이 소환빵이다. 그리고 엿같은 시스템 중 하나로, 죽으면 소지하고 있던 모든 아이템을 다 바닥에 떨구게 된다. 이것이 시체다. 시체 위에 누군가가 올라가 있다면 캐릭터가 겹치지 않는 게임 특성상 먹을 도리가 없었고, 시체가 생성된 지 일정 시간(약 2시간이었던 것으로 기억)이 지나면 아무나 그 시체를 가질수가 있었다.



(이미지 설명 : 넥슨은 다람쥐를 뿌려라, 하면 진짜 다람쥐가 나오는줄로만 알았던 그 시절)


70레벨대 주술사를 만들고, 그렇게나 갖고 싶던 '칠교칠선'을 50만전 주고 누군가에게 사서 장착하고. 저 멀리 중국까지 가서 10만전 주고 사온 멋지구리한(그러나 초보자옷 앞에 앞치마가 달린) 옷을 입고 멋지게 옷을 염색하고 어딘가에 세워두었다가 그만 '소환빵'을 당하고 만 것이다. 2시간동안 애걸복걸해도 그 캐릭터는 내 시체를 돌려줄 생각을 하지 않았고, 결국 저 모든 아이템을 먹고 튀어버린 것이다. 이때부터였을까요. 착하게 게임 할 필요가 없다는 것을 알게된 때가. 지금은 상상도 못하는 부분이지만, 이 당시만 하더라도 처음 본 그 누구라도 일단 '~~님'이 붙고 반말은 전혀 하지 않으며, 웬만한 일이 아니고서야 욕을 하지도 않았던 상황이다. 지금은? 일단 건드리면 부모님 안부부터 물어보는 세상인걸 뭐. 여튼 저렇게나 평화로운 세상에서 내 시체를 체류당하고 모든 아이템을 강탈당하니. 눈이 돌아버릴만했다. 그 이후부터, 나도 돈 좀 있어보이는 캐릭터들을 소환빵해가며 호위호식을 하게 된다. 개중에는 일명 '창고캐'들도 있어서 짭짤한 아이템을 많이 만지곤 했다. 오래전에 소문으로만 듣던 '유리장미'와도 같은 아이템들 말이다. 



(이미지 설명 : 이렇게 필드를 꾸미는 사람들도 많았다.)


위에서 잠깐 말했지만, 숱하게 많은 서브퀘스트들이 존재한다. 물론 초창기에는 퀘스트 다운 퀘스트가 존재하지도 않았지만, 이후 온라인 게임이 대세가 되면서 많은 대륙이 업데이트 되었고 자잘한 퀘스트들이 많이 생겼다. 고구려/부여 를 다루던(왜 백제는 없죠?) 게임 답게, 한국의 세시풍속을 따르는 이벤트도 대거 생기고 동화를 따라가는 용궁 퀘스트도 생기게 되었다. 이러한 퀘스트들이 생기고 나서, 승급 전 유저들이 착용할 아이템이 대거 늘어났다. 주홍투구부터 시작해서 인어반지라거나 뭐 그런것들 말이다.

가이드북에서 보던 멋진 아이템을 구해보겠다고, 뇌진도를 만들어보겠다고 벼락맞은 나무 이벤트를 하거나 혹은 운의 제일검, 풍의 제일검과 같이 이펙트가 죽여주는 아이템좀 구해보겠다고 한두고개를 돌아다니기도 했다. 결국, 레벨이 후달려서 아무것도 못했지만.


이 게임을 그만두게 된 건 고등학생이 되고, 새로운 PC를 조립한 후 부터였다. 마비노기라거나, 트릭스터와 같이 새로운 온라인 게임이 대거 출시됨과 동시에, 온라인 게임의 결제 방식 판도 자체가 뒤흔들리게 되기 시작했기 때문이다. 그러니까, 1세대 온라인 게임들이 정액요금제를 통한 수익창출 방식이었다면, 2세대 온라인 게임들은 플레이는 무료, 하지만 캐쉬아이템을 출시! 라는 개념을 통해 수익창출을 꾀하기 시작했다는 점이다.

지금은 구닥다리 UI를 모두 집어치우고, 게임 엔진도 새로 갈아넣다시피해서 환골탈태한 모습의 바람의 나라가 서비스되었다고 한다. 썩 플레이 하고 싶지 않은 그 느낌. 투박한 도트에 투박한 사운드. 투박한 폰트로 서비스되던 과거의 바람의 나라가 더 끌리고, 그것이 더 기억에 남는다. 멋지게 보이고 싶었으면 새로운 게임을 하겠지. 그렇게, 바람의 나라는 추억속으로 사라졌다.



2. 판타지 세상에서 사는듯 했던, 리니지 (2000년~2004년)


(이미지 설명 : 초반부의 리니지는 이렇게 불편한 UI를 지녔다.)


바람의 나라를 시작한 비슷한 시기에 리니지도 시작했다. 아마 리니지를 조금 더 먼저 하지 않았을까 싶긴 한데. 여튼, 친구와 함께 PC방을 전전하며 플레이를 했던 스타크래프트가 영 마음에 안들었고, 한쪽에서는 칼싸움을 하면서 몬스터를 때려잡는 화면을 보게 된다. 과거에 RPG를 했던 생각이 떠올라 그 게임을 시작하게 되었다. 지금은 어떠한지 모르겠는데, 당시의 리니지 아이콘은 붉은 핏자국에 lineage 라는 글자가 새겨져 있었다. 괜히 무서운 생각이 들었었다.



(이미지 설명 : 그래!! 저놈의 주사위!!!)


처음 한 캐릭터는 요정이었던 것으로 기억한다. 지금은 그저 수치를 조절하여 스텟을 결정하였지만 그당시에는 주사위를 굴려서 좋은 수치가 나올 때 까지 노가다를 했어야 했다. 요정에게 필수적인 스텟은 DEX 였고, 이 영문자가 민첩성을 뜻한다는 걸 알게된 건 조금 후의 이야기. DEX가 18이 나와도 CON(컨디션이었을까?)이 낮으면 다시 주사위를 돌리고, 실수로 주사위를 다시 클릭하는 경우도 왕왕 있었다. 그럴 땐 진짜 요샛말로 "빡이쳤다".

당시 유행하던 아이디는 &&아이디&&와 같은 형식으로 이루어져있었다. 리니지 폰트 특성상, & 기호는 뭔가 리본같은 모양으로 출력이 되었다. 이게 참 마음에 들었나보다.



(이미지 설명 : 엔트와 판, 페어리, 아라크네의 모습들)


요정의 숲에서 시작하여 가장 기본적인 아이템을 받아들고 게임을 플레이 했다. 요정답게 숲에는 4대정령(엔트, 페어리, 판, 아라크네)이 존재했고, 맨손으로 해당 정령(가디언이라고 불렸던 것으로 기억한다)을 때리면 아이템을 주곤 했다. 엔트는 나무답게 나무열매나 껍질등을, 페어리는 페어리의 가루를, 판은 뿔이나 털을, 아라크네는 거미줄같은 것을 주곤 했다. 이를 통해서 요정족만의 무기나 방어구를 만들고는 했다. 이걸 전문적으로 노가다해서 돈버는 이들도 많았는데, 그걸 언제하나 싶어서 그냥 레벨 조금 올리고 바로 다른 마을로 이동하고는 했다.



(이미지 설명 : 이샊...!)


글루딘 마을. 당시에는 기란성이 업데이트하기도 전이었다. 글루딘 마을에서 대부분의 사용자들이 모였고, 항상 벅적벅적 했다. 주변에는 슬라임 경기장(이라고 말하는 도박장)이 있었고, 10~20레벨 대의 필드 사냥터와, 40레벨 후반까지도 이용할 수 있는 글루딘 던전이 존재했던 것으로 기억한다. 리니지를 오래한 것도 아니고, 오랜 시간동안 한 레벨이 꼴랑 20레벨 언저리였기에 자세한 건 나도 잘 모르기는 한다.

글루딘 마을로 이동할 때에는 요정의 숲에서 빠져나와 강인지 바닷가인지를 한참 걸어가고, 큰 다리를 한참 건너고, 다시 한참 돌아와서 마을로 도착하곤 했다. 그 와중에 제일 무서웠던 놈은, 바로 오크족 패거리들. 잡놈 오크 한둘과 오크 궁수, 오크 전사로 이루어진 이 무리들은 초보자인 내가 맞딱뜨리면 그냥 일단 찬바닥에 눕고 근처 마을 부활을 해야하는거다. 그 와중에 나름 소중한 아이템이라도 떨구면? 그냥 게임 접고 싶어질 정도. 이는 그나마 다행인게, 제일 무서운 건 바로 셸로브였다. 큰 거미모양의 몬스터인 셸로브는 소름끼치는 이동속도와 소름끼치는 생김새, 소름끼치는 소리로 공격을 한다. 아니 그니까 음파공격이 아니라... 공격할 때 나는 소리가 소름끼친다. 칠판을 손톱으로 긁는 소리와 비슷한 느낌. 얘도 저 멀리서 보이면 그냥 뒤졌구나. 라고 생각하면 마음이 편하다.



(이미지 설명 : 버그베어촌. 버그법사가 소환한 버그베어를 잡고 경험치를 획득.)


글루딘 마을에 도착해서는 골밭이라고 불리는 사냥터에 갔다. 구울, 좀비, 스켈레톤, 해골, 라이칸스로프와 같은 저레벨대 몬스터가 자주 보이는 곳. 여기에서 누군가가 한대 치고 막 도망다니면 같이 도와주곤 했다. 이렇게 조금씩 경험치를 쌓아가고 레벨업을 했다. 이게 무슨 소용이 있는지, 지금은 도저히 상상이 안가지만. 어느날은 골밭에서 사냥을 하다가 카오틱 유저가 죽고, 아이템을 떨군걸 한두갠가 주워먹은 적이 있었다. +4 활골무, +4 장화였던 것으로 기억한다. 리니지에서 인챈트라는 개념은 그저 장비를 강화시키는 수준이었고, 저게 얼마나 했는지 지금은 알 도리가 없다. 그 유저가 귓말로 죽인다 어쩐다 하는걸 듣기가 무서워 그걸 먹고 한동안 잠수를 안탄 적도 있었다. 



(이미지 설명 : 제일 유명했던 에볼 PK단)


요정으로 플레이를 하다가 언젠가는 마법사가 멋져보여서 마법사를 키운 적도 있었다. 리니지를 접을 즈음에는 마법사에 여자 캐릭터가 생성되었지만, 내가 할 때에는 오로지 남자 캐릭터만이 존재했다. 아직도 기억나는 마법사의 마법. 에너지 볼트(줄여서 에볼)와 쉴드, 텔레포트. 마나포션도 존재하지 않았던 때라서 전투를 한창 하다보면 마나 회복 시간(마탐이라고 불렀다.)을 갖고는 했다. 역시, 접을 즈음에는 마나 회복 지방이 같은게 생겼는데 그게 지금은 무진장 비싸다고 들었다. 에너지 볼트 법사로 플레이를 하면서 재밌는 경험을 많이 했다. 에볼PK라거나, 그 무서운 셸로브를 만났을 때 텔레포트로 도망을 친다거나. 셸로브를 마을로 끌고 들어와 PK를 시도한 적도 있었다. 그래봤자, 10레벨을 넘기기가 힘들었다. 게임을 잘 몰랐을 때니까.


리니지도 그당시에 가이드북이 존재했다. 바람의 나라와 같이 여행기가 실리기도 했고, 레벨별 사냥터가 명시되어있기도 했다. 대부분의 아이템을 외울 수 있을 정도로 아이템 수가 적었던 리니지. 꿈의 아이템이었던 메일 브레이커. 그리고 재미있는 아이템이라 생각했던 악운의 단검. 이런것들을 갖을 수는 없었다. 그러기엔 내가 게임을 너무나도 못했다. 기억에 따르기로, 15레벨의 마법사가 배울 수 있는 라이트닝 마법이 정말로 멋져보였다. 뭐 그런데, 그정도까지 키울 수 없었다는게 문제지.


기사를 플레이 할 적에는 그당시 가성비가 황제였던 양손검을 착용하고 다녔다. 워낙에 드랍률이 높았던 것인지, 활용도가 없었던 것인지 1천아덴인지 1만아덴인지 하는 싸구려 아이템이었다. 방패를 착용할 수는 없었지만. 여기에 판금갑옷, 이 또한 가성비 황제였던 판금갑옷을 입고 플레이를 했다. 주로 무엇을 했는지는 기억도 나질 않는다. 사막에서 개미를 잡았던 기억만이 날 뿐. 


그리고 오랜 시간 후 2006년경, 핸드폰이 우후죽순 팔려나갈 때 리니지와 연동되는 모바일 게임이 있었다. 흔히 보이는 게임이었고, 플레이를 하면 한달에 몇만 아덴씩 주고는 했다. 이 아덴을 차곡차곡 모아서 플레이를 하지도 않던 리니지에 접속을 하여 장비를 강화하고는 했다. 레이피어를 어디서 주워왔는지 기억도 안나는데, +6 레이피어를 만들고 나머지 잡다한 장비를 하나하나 강화를 하다가 어느순간부터는 접속도, 모바일 게임도 안하기 시작하더니 결국 게임을 접고야 만다. 


여담이지만, 리니지는 일본의 텍스트 기반 게임인 닷핵을 모방했다. 게임 초기의 각종 아이템 이름들, 베르라거나 줌, 일본도, 대형몹/소형몹 공격력 등등. 이당시에는 저작권이라는 개념이 참 희박하던 시절이긴 했지만 한편으론 좀 거시기 하다는 느낌도 지울 수 없는건 사실.



3. 게임 주제에 수학도 필요할 줄은 몰랐다, 포트리스 2, 3 (2000년~2004년)


(이미지 설명 : 포트리스2 Blue Forever 버전 이미지. 사실 구버전이랑 크게 다를건 없었다.)


돈도 없던 학생시절, 바람의 나라와 리니지는 그리 오래 플레이를 할 게 못되었다. 정액을 끊을 수 없었고, PC방 가기도 힘들었으니까. 그당시 내가 살던 고향의 PC방은 좁아터진 좌석에 비싼 가격을 유지했다. 돈을 많이 들고 와도 누군가가 뒤에서 대기타고 있으면 연장하기도 힘들었던 그 시절. 그래서 집에서 대부분의 시간동안 PC 패키지 게임을 즐겨했다. 공짜 온라인 게임이 이런 니즈에서 튀어나왔을지도 모른다.

CCR 에서 만든 포트리스 2는 그당시에 그야말로 대박을 쳤다. 스타크래프트만이 TV 속 리그를 점령할 줄 알았건만, 간혹가다 포트리스2 리그도 열리고는 했다. 아기자기한 탱크들이 나와서 포탄을 쏘며 상대를 죽이는 그러한 게임. 단순한 게임이었고, 무료였고. 그러기에 사람들이 더더욱 몰렸으리라 생각된다. CCR은 무료게임으로 운영이 되나, PC방과 같은 사업자에게는 돈을 거두는 형태로 운영비를 충당했다. 지금에서야 당연한 논리였지만, PC방이 막 보급되기 시작했던 그 당시에는 이게 말이 되는 소리냐고 다들 한목소리로 불매운동을 하네 뭐하네 반발이 장난 아니었다. 결국 PC방 사장님들의 초강수로, CCR 포트리스2 거부운동을 열고 대다수의 PC방에서는 포트리스2를 플레이 할 수 없다는 안내문을 붙이고야 만다. 이에 비해 넥슨이나 NC는 어떻게 대처를 했는지, 바람의 나라와 리니지는 계속 플레이가 가능했다. 아마도 사용자가 많았으니까 PC방 사장님들이 받을 수 밖에 없는 입장이었을지도.



(이미지 설명 : Valley 맵에서 Secwind 탱크)


여튼, 포트리스1이 존재한다고는 하는데 실질적으로 스크린샷 찾기도 힘들다. 아기자기한 탱크들. 그리고 바람의 방향, 세기에 맞춰 힘을 조절하고 각도를 조절하여 상대방에게 명중. 이건 간단했다. 문제는 이론과 실전은 항상 다르다는 것. 해골부터 시작하는 계급이 차츰 올라 마침내 금별을 달았을 때. 그 누구보다도 환호했다. 나중에 명절 때, 사촌형이 하는 포트리스2를 보고는 놀랐다. 왕관이었으니까. 세상은 넓고 고수는 많다는 걸 어린나이에 알게 되었다.



(이미지 설명 : 게임 로비는 대충 이런 모습. 색상에 따라 팀이 나뉘어지는 방식.)


주로 하던 캐릭터는 문어탱이라 불리는 Secwind. 초창기에 하던 캐릭터는 멀탱이라 불리는 MultiMissle Tank 였다. 문어탱은 체력이 50% 이하가 되면 공격력이 강해지는 특징이 있었다. 대부분의 탱크는 20% 였던 것으로 기억. 멀탱의 경우, 특수무기는 9발의 작은 탄환이 날아가는데 이게 넓게 퍼지기에 맞추기가 쉽다는 이유로 초보자들에게 권하고는 했다. 나름 포트리스2를 좀 하다보니, 맞춘다고 전부는 아니니까 이걸 추천해준 놈 가서 명치를 존나 세게 때리고 싶었을 정도. 



(동영상 설명 : Valley 맵, There is something about super tank)


분홍빛 구름이 두툼하게 깔려있는 SKY라는 맵과, 작은 얼음덩어리 두어개로 이루어진 Valley 라는 맵. 그리고 내가 좋아하던 스핑크스 맵이 가장 기억에 남는다. SKY 맵은 OST 제목이 참으로 인상적인데, There is something about super tank 라는 제목으로 이루어져 있었다. 발랄한 리듬이 특징.



(이미지 설명 : 포트리스3 로그인 화면. 좌/우의 탱크가 공성길드용 탱크)


2002년경에는 포트리스3 패왕전을 출시한다. 대부분의 탱크가 그대로 나오고, 신규로 6개의 탱크가 추가된 것이 특징. 길드전용의 특수탱크는 두 종이 있다. 맵도 대부분의 맵이 새로 추가가 되었으나, 기존에 인기가 좋았던 맵은 그대로 나오기도. 포트리스2와 큰 차이는 없으나, 의외로 오밀조밀한 부분에서 많이 변경되었다. 각종 모드전이 추가가 되었고, 발사시 예상 탄각이 나오는 것도 마음에 들었다. 이것 좀 하자, 싶었는데 얼마 안가 서비스 종료가 되었다. 듣자하니, 출시 2년 즈음부터 각종 핵이니 버그니가 판을 치더니 유저가 뚝뚝 떨어져나갔다고. 그래서 그런지 얼마 안했는데도 랭킹이 죽죽 오르더라.



(이미지 설명 : 리뉴얼된 스핑크스 맵. 캐쉬 아이템이 대거 늘어난 점이 변화점이라고 보면 되려나...)


그렇게 포트리스3가 출시되면서, 포트리스2가 죽느냐 했더니 다시 인기가 많아지고, 기존의 버그니 뭐시기니를 뜯어고친 포트리스2 Red, Blue 등의 버전이 연이어 패치된다. 최후에는 방폭핵과 각종 버그들로 몸살을 앓았고, 포앤구한다는 사람들이 넘쳐흐르면서 서비스가 종료된 게임. 듣자하니 2011년에 Fortrix 3D가 나온다는 떡밥이 있던데 이딴거 내놓지 말고 제대로 좀 해주었으면 좋겠다. 요새 스마트폰이 넘쳐나는데 가볍게 단발성으로 하기 좋은 게임이기도 하니까.



4. 넥슨 게임은 다 비슷했지만.. 이건 아니었던, 일랜시아(2001~2002)


(이미지 설명 : 일랜시아 게임 모습)


온라인 게임 중에 '울티마 온라인' 이 있다. 이 게임이 엄청나게 유명한데 그 이유가... 일단 북미에서 시작한 온라인 게임이기도 하거니와, 게임 시스템 자체의 자유도가 무지막지하게 높다는 것이다. 가령, 단검을 들고 천을 클릭하면 붕대가 생기고, 이 붕대를 들고 캐릭터를 클릭하면 부상률이 회복되고. 지금에는 이런게 NPC를 통해 제작하거나 혹은 관련 제작 스킬이 있어야 했고, 일부 게임에서나 통용되던 자유도였다. 그러나, 이게 무려 20년 전 게임이라는게 충격과 공포라는거지. 그렇게 높은 자유도를 지닌 게임을 하위호환한 게임이 바로 일랜시아라고 볼 수 있다. 마비노기는 아주 나중에 나온 높은 자유도의 게임일 뿐.



(이미지 설명 : 수련장이라는곳에서 어빌리티 수련도 가능했다.)

바람의 나라와 어둠의 전설은 사실 비슷한 느낌의 게임이었다. 도트도 그러했고, UI도, 게임 방식도 매우 흡사했으니까. 그런데 일랜시아는 일단 그래픽부터가.. 확연히 달랐고, 시스템도 많이 달랐다. 일단 캐릭터 레벨이라는 것이 존재하지 않았고, 스킬레벨과 흡사한 어빌리티 레벨이 존재했다. 낚시면 낚시, 전투면 전투, 무기면 무기, 이렇게 모든 분야에 대한 어빌리티 레벨이 있었고 해당 스킬을 사용하면서 어빌리티 레벨을 올리는 방식이었다. (이는 마비노기와 매우 흡사하다.)


초보자였던 시절에 했던 많은 돈벌이들은 닭을 잡아서 손질되지 않은 닭고기를 얻고, 이를 푸줏간에 가서 손질된 닭고기로 만들어 되파는 일이었다. 이렇게 돈을 하나하나 모으고 보석들도 모으고. 대체 보석을 어디에 썼는지 기억도 안나지만, 아이템을 상점에서 하나하나 맞추고. 그렇게 몬스터를 잡고 반복을 하면서 장비 아이템을 맞추는 재미로 했더란다.


PK도 가능했고, 그냥 상대방을 때리기만 하면 되는 게임이었다. PK에 대한 패널티가 존재하지 않는 그런 게임. 나중에는 다른 마을로 이동해서 푸푸라는 몬스터를 잡다가 '고태도' 라는 나름 워너비 아이템을 맞추게 되었고, 좀비가 텨나오는 던전에 패기좋게 들어갔다가 패망, 이후로 하지도 않는 게임이 되었다. 중학생때 잠깐 하던 게임이었는데 당시에 빠져들만한 게임이 없어서 이것저것 설치 후 플레이를 하다가 나름의 재미를 느껴 빠지게 된 게임. 이와 비슷한 게임으로 마비노기가 존재한다. 마비노기는 이 게임과 다르게 즐길게 매우 많아서 엄청나게 오랫동안 플레이를 했지만. 


매우 빡치는 일 중 하나로, 캐릭터 크기에 비례해서 드랍템의 크기가 결정되었다. 그러니까 무슨말인고 하니, 캐릭터가 게임 속에서 약 20px 크기로 존재한다면, 달걀은 그 비율에 맞춰 약 2px 정도의 크기로 존재하는거다. 땅에 드랍되면? 진짜 2px 정도 희끄무리한 것이 달걀이었고, 그걸 일일히 더블클릭해야 획득할 수 있었다. 아주아주 엿같은 방식. 줍기 단축키도 존재하지 않았고, 아이템이 워낙 작게 표시가 되니 드랍이 되었을 때 알아차리기도 힘들었다.


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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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(이미지 설명 : 로딩화면에도 등장했던 히드라리스크. 그의 발밑에 놓인 해골을 보고 어릴적엔 무서워했지.)


지금까지 작성한 손노리의 게임외, 대부분의 PC 게임은 고등학생때 까지 했다고 보면 된다. 여기서 지칭하는 PC 게임이란, PC 패키지 게임을 일컫는다. 초등학교 5~6학년 때 까지는 나름 유명했던 '파랜드 택틱스 1,2,3' 시리즈나 '일렉트로닉 퍼플', '은하영웅전설5', '스타크래프트 오리지널', '롤러 코스터 타이쿤 2', '시져3', 'C&C 타이베리안 선' 정도를 했다. 물론, PC 온라인 게임은 다음 기회에 다룰 예정.

일전에 작성하였듯, 초등학교 5학년 시절, 운좋게 전교 2등인지 4등인지를 해서 컴퓨터를 처음으로 사게 되었다. 처음으로 구입한 게임은 '스타크래프트 오리지널'. 이후 'C&C 타이베리안 선'과 함께 '은하영웅전설5' 까지 정품으로 구입하기에 이르른다. 내가 기억하기로 이당시 패키지 게임은 약 3.8만 정도였다.



1. show me the money의 시초, 블리자드의 스타크래프트(98년~05년 플레이)


(이미지 설명 : 내가 구입한 버전도 이러한 일러스트로 존재했다. 아니 테란은 좀 달랐던가.)


블리자드의 스타크래프트 시리즈는 지금도 죽여주게 유명한 게임 시리즈다. 오죽하면 이 스타크래프트 시리즈 하나로 직업군이 수십종류나 생겼으니 말 다하지 않았을까. 수많은 아르바이트 자리라거나 자영업자들을 탄생시킨 죽여주는 게임. 뭐 지금은 '리그 오브 레전드'와 같은 새로운 게임에 자리를 많이 밀렸으나, 10여년동안 굳건히 자리를 차지한 걸 보면 오히려 이게 이상한거다.

98년 오리지널을 시작해서 같은 해에 브루드 워가 확장팩으로 발매되었다. 초등학교 6학년 즈음(99년)에 전국에 스타크래프트 및 PC방 붐이 일어났다. PC방이라는 이름을 살짝 비꽈 만든 물고기방(Fish방) 이라는 개그가 통용되기도 했던 시기이다. 친구와 함께 학교를 마치고 PC방에 가서 처음으로 네트워크 대전을 했었다. 이당시만 해도, 어두침침한 분위기의 PC방은 마치 동네 '오락실'과 같은 어둠의 다크한 포스를 마구마구 내뿜고, 전좌석 흡연구역을 실시하는 시간당 3천원짜리의 무지막지하고 무서운 곳이었다. 그런 분위기상, 당연히 초등학생이 접근하면 안될 것 같은 느낌이 들었었다.(이당시만 해도, 오락실은 불량청소년의 아지트였다.)



(이미지 설명 : 이런것과 같이 무한맵만 주구장창 했다.)


하여튼, 친구와 함께 스타크래프트를 했는데 뭘 알아먹어야 말이지. 난 그저 미사일 터렛만 잔뜩 짓다가 친구의 캐리어에 속수무책으로 당할 뿐이었다. SVC를 4마리로 하루죙일 미네랄과 가스만 캐다가 미사일 터렛을 짓던 초6의 나. 그저 안습했었다. 이 일을 기점으로, 앞으로도 몇년간 전략시뮬레이션은 손도 안대게 된다. 물론, 스타크래프트 배틀넷은 그저 커스텀 맵 플레이 용도(주로 브루드 시리즈)만 했을 뿐이다. 10여년 동안 1위를 한 게임이나, 전국적으로 수많은 알바생의 월급을 주도록 만든 게임이라고 해봤자, 나에게는 큰 의미가 없었다. 



(이미지 설명 : 아니면 이러한 맵 구성으로 되어있는 각종 유닛의 블러드를 즐겨하거나.)


이 게임으로 인해서 날 설정덕후로 파고들게 만들었는데 그 이유인 즉, 당시의 게임들은 두툼한 매뉴얼을 동봉하고 있었고 그 매뉴얼들은 반은 게임 시스템을, 반은 게임 설정들을 수록하고 있었기 때문이다. 테란이 생긴 이유와 저그가 생긴 이유. 프로토스가 생긴 이유 등. 매뉴얼이 너덜너덜해질 때 까지 읽었고 이후에는 스타크래프트 관련 설정을 찾아보는데 혈안이 될 정도였다.

꽤 오래전에 발매된 '스타크래프트2(2010년)'는 자막/음성더빙 한글화로 출시가 되었지만, 이 게임은 전혀 그렇지 않았다. 이후 한글패치가 존재했지만 그것까지 찾아서 해야하나 싶을 정도로 무관심했기에 나름 아쉬운 부분. 만약 스타크래프트가 한글화가 되어서 각 미션의 내용이나 스토리를 꿰찰 수 있었다면 지금의 내가 '헤일로 시리즈'에 빠져들듯 '스타크래프트 시리즈'에 빠져들지 않았을까 하는 점이다.



2. 가치를 알지 못했던 게임, C&C의 타이베리안 선(99년~01년)


(이미지 설명 : 타이베리안 선의 UI)


'커맨드 앤 컨커 : 타이베리안 선'도 비슷한 시기에 구매를 했었다. 스타크래프트와 비교되는 점이라면, 게임 진행 속도가 스타크래프트에 비해 상당히 느리고 불편한 UI를 가지고 있었다는 점이다. 게임의 숙련도 차이일지는 모르겠지만, 좌우로 구분되어있는 타이베리안 선과 상하로 구분되어있는 스타크래프트. 거기에 훨씬 높은 사양에(물론 그만큼 그래픽은 조금 더 좋았다) 높은 난이도의 인공지능은 초등학생부터 중학생이었던 날 끊임없이 괴롭히기만 했다. 타이베리안 선은 스타크래프트에 비해 그다지 유명하지 못했다. 타이베리안 선의 대회 규모만 보아도 몇 없었으며, TV 에서는 오로지 스타크래프트의 이야기로 가득했으니까. 당시의 내 PC로는 제대로 구동할 수 없기에 명절때마다 할아버지 댁에서 플레이를 하는 선에서 그쳤었다.

자원으로는 '타이베리움' 이라 불리는 광물이 존재하고, 스타크래프트의 SCV와 같은 개념인 '하베스트' 라는 트럭같이 생긴 유닛이 타이베리움을 긁어모아오는 것으로 자원을 채취한다. 타이베리움에 독성이 존재하기에 일반 보병 유닛이 그 필드 위를 지나가게 되면 일정 데미지를 입는것은 나름 신선한 충격.



3. 국산 RTS의 처음과 끝을 자리매김한, 임진록 시리즈(00년~01년)


(이미지 설명 : 임진록 1 의 게임 플레이. 체력이나 방어력, 공격력 등이 수치가 아닌 그래프로 표현되어있는 점이 특징.)


이 즈음, 국산 토종 전략시뮬레이션으로 임진록 시리즈가 유명했다. 임진왜란을 소재로 한 게임으로 조선과 일본만이 존재한 '임진록(1997년)'과 조선, 일본, 명나라의 삼국으로 확장된 '임진록2(2000년)'이 있었다. 이후, 확장팩 개념으로 '임진록2+ 조선의 반격(2001년)'도 출시되었고, 같은 엔진으로 제작한 '천년의 신화' 나 '이스트'도 출시가 되었으나, 임진록 시리즈와 다르게 묻혔다.

정식 패키지를 구입한 것이 아닌, PC 게임 잡지 번들로 플레이를 했었고 스타크래프트보다는 C&C 시리즈에 영향이 가듯, 임진록은 좌/우 UI 배치로 구성되어져 있었다. 단축키도 크게 존재하지 않았던 그러한 게임. 그리고 천재지변이라는 요소의 도입으로 인해, 비가 오면 감자가 더 빨리 자라고, 천둥번개가 치면 일정 유닛의 데미지에 영항을 주거나 필드에 불을 붙일 수도 있었다.



(이미지 설명 : 임진록2+ 조선의 반격 게임 스크린샷)


이후에는 스타크래프트의 영향이라도 받았는지 상/하 UI 배치로 변경되었으며 영웅 유닛도 추가가 된 임진록2+를 하게 되었다. 그래픽도 당시 국산 게임 치고는 수준급에, 각 진영별 밸런스도 상당히 훌륭했다. 뭐, 영웅에게 장착시킬 수 있는 아이템빨이 컸다는게 문제긴 할지도 모르겠다만. 배틀넷과 비슷한 네트워크도 존재했지만 이를 플레이 한 적은 없고, 오로지 커스텀 모드로 AI와 대전 해본게 전부였다. 영웅이 추가가 된 임진록2 이후부터는 랜덤하게 등장하는 상인으로부터 영웅에게 착용 가능한 아이템을 구입할 수 있었고, 대표적인 아이템으로는 이름도 간지나고 성능도 간지나는 '폭마혈도' 되시겠다. 역시 임진록2 에서도 천재지변의 요소가 존재했고, 전작에 비해 조금 더 발전하여 얕은 수심의 유닛은 수장된다는 것과 같이 조금 더 확대되었다.



(이미지 설명 : 폭마혈도 사용시의 이펙트. 장난아닌 공격력에 범위가 진짜...)


위에서 잠깐 언급했듯, 비슷한 게임을 찍어내다가 결국엔 망한 안타까운 회사. 



4. 원작을 알지 못했던 비운의 게임, 은하영웅전설 5(98년~99년)


(이미지 설명 : 은하영웅전설 애니메이션판, 전탄발사 장면)


PC를 처음 구입한 98년. 이 즈음 스타크래프트와 함께 구입한 게임은 '은하영웅전설 5' 였다. 동명의 일본 SF 소설인 '은하영웅전설'을 모티브로 한 게임으로, 영어를 몰랐던 어린시절의 나는 '은하영웅전설 V'를 보고 5편이라는 생각을 할 수 없었다. 이후 PC 게임 잡지에서 '은하영웅전설 4'를 번들로 출시하면서 이게 5번째 시리즈라는 것을 깨닫게 되었다.



(이미지 설명 : 은하영웅전설7 의 일제사격 제국군 함대의 모습)


지금 생각해도 난이도가 상당했던 이 게임은 RTS 장르라기보다는 턴제 전략 시뮬레이션에 더욱 가까웠다. 마우스 클릭을 통해 함대의 진로를 결정하고, 엿차 했다가는 적에게 함대의 측면을 노출한 채 턴이 끝나 장렬히 산화하는 내 함대를 구경할 수도 있었다. 다른 시리즈를 해본 적은 없었지만, 이 시리즈를 하면서 아마도 SF 매니아가 되지 않았을까 싶었는데. 모든 함대가 소유한 미사일을 발사하는 '전탄발사' 공격과 '일격집중' 으로 명명된 화려한 레이저 빔 공격이 내 눈을 사로잡았기 때문이 아닐까.



(이미지 설명 : 은하영웅전설7의 행성무기, 이제르론 요새의 토르해머 발사모습. 지금보니 스타워즈의 데스스타가 떠오르는데..)


내 가치관의 형성에도 크게 기여했는데, 이 게임의 BGM은 모두 클래식으로 이루어져있었다는 점이다. 그 유명한 라벨의 볼레로를 알게 되었다는 점 등이 이후에 클래식을 알아듣는데 많은 영향을 끼쳤다. 이후, 친구로 인해서 원작소설이 존재한다는 것을 알게 된 건 중학교 2학년 때. 이후 책이라면 마다하지 않았던 나였기에 책을 구하려고 수소문하였으나 결국 구하지 못했다. 지금와서 완전번역판이 출시가 다시 되었지만, 가격이 워낙 안드로메다로 넘어가기에 선뜻 지갑열기가 쉽지는 않다.

여담으로, 블로그에 첨부할 이미지를 검색해보니 은영전5의 스크린샷은 대부분 존재하지 않고 그나마 최근에 나온 은영전7의 스크린샷만이 보인다. 그리 유명하지 않은 고전게임인 탓이 크려나. 애니메이션판/은영전7 의 전투 애니메이션이 은영전5와 크게 다를바가 없다는 점은 뭔가 추억으로 다가오기도 한다.



5. JRPG의 시작, 파랜드 택틱스 1,2,3 (99년~00년)


(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 1의 타이틀 이미지)


본격적으로 RPG 덕후로 만들게 된 게임은 다름아닌 '파랜드 택틱스 시리즈'였다. 친구에게서 빌려서 했다가 이후에 '파랜드 택틱스 3'의 정품 패키지를 구입하여 플레이를 했다. 이 게임의 이름에 대해 이유가 참 많았는데, 전혀 다른 게임인 일본의 '파랜드 스토리 8'이 '파랜드 사가'로 국내 출시가 되었고 일본의 '파랜드 사가1,2'가 국내에서 출시될 때 '파랜드 택틱스 1,2'로 출시가 된 것이다. 그리고 일본의 '파랜드 오딧세이' 시리즈가 국내에서 출시가 될 때, 성공한 네이밍을 따라가기 위해 '파랜드 택틱스 3'로 명명하여 출시가 되었다. 그러니까, 파랜드 택틱스 1,2는 파랜드 택틱스3 이후의 시리즈와 전혀 별개의 게임이라는 것.(어쩐지 스토리가 안이어지더라니... 라고 초등학생때부터 느낌.)

여튼, 당시의 유명했던 게임으로는 '파이널 판타지 시리즈'가 존재했다. 온통 게임잡지에서는 파판7의 데모버전을 제공해주거나 혹은 공략본을 싣다시피 했으니까. 이후에 '파이널 판타지 7'을 PC로 플레이를 하지만, 엄청난 고사양으로 인해 정상적인 플레이가 불가능하게 되었다.



(이미지 설명 : 이때부터 였을까요...?)


'파랜드 택틱스 1,2' 는 나에게 상당한 쇼크를 안겨주었던 게임이었다. 첫째로, 마을이나 필드를 제대로 돌아다닐 수 없었으며 둘째로, 어스토니시아 스토리만 했던 나에게는 엄청난 그래픽으로 충격적이었으며 셋째로, 시나리오 자체가 엄청난 충격이었으며 넷째로, 여자 캐릭터들의 누드씬이 존재했다는 점이다. 자유로운 마을을 돌아다니며 NPC에게 말을 걸고 마을의 물건들을 뒤져 숨겨진 아이템을 찾는건 나에게 있어 엄청난 자유도를 안겨주는 것이었으나, 이 게임에서는 전혀 그런 것이 없었다. 하지만 스토리는 정말이지 충격적이었다.



(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 1의 게임 이미지)


특히 파랜드 택틱스 1은 마을 이라는 개념도 거의 전무하다시피 전투만 반복되는 수준이었으나 난이도가 그리 높지만은 않았다. 물론 보스전에서는 상당한 턴싸움과 아이템으로 연명하고 힐링 순서등을 염두에 둬야하긴 하지만, 일전에 작성한 '어스토니시아 스토리' 처럼 지나친 레벨 노가다를 해야한다거나, 논리적 버그가 존재한다거나 하는 일은 없었으니...

파랜드 택틱스 1의 경우에는 마족과 인간의 전쟁으로 인한 스토리를 담고 있었고, 상점의 이용도 크게 제한이 있었다. 두세번 정도 전투를 치뤄야 상점 이용이 가능했었으니까. 그러나 후속작 '파랜드 택틱스 2' 에서는 거의 매 전투 후 마다 상점 이용이 가능하고, 잡다한 이벤트나 상가들을 돌아다닐 수 있게 변경되었다. 물론 게임 후반부에 가면 그딴거 하나 없었지만...



(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 2의 타이틀 이미지


파랜드 택틱스 2의 경우에는 마족보다도 천상과의 전투가 본격적으로 열린다. 그리고, 시공간에 의한 패러다임과 이로 인한 충격적인 반전은 그저 어린 시절의 날 벙찌게 하기도 했다. 이후, 나이가 들고나서 플레이를 다시 해 보았는데도 상당해 재미진 게임이었던 것.

이 시리즈의 특징으로는 '발로하는 번역'이 있는데 궁그니르(궁그닐)와 같은.. 알 수 없는 일본식 발음이 플레이어를 매우 당황하게 만들기도 했다. -_-;



(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 3의 타이틀 이미지)


'파랜드 택틱스 3'의 경우에는 위에서 말했듯 '파랜드 택틱스 1,2'와는 전혀 다른 시리즈이다. 단순히 성공한 시리즈이니까 묻어가기 위해서 이러한 네이밍을 지었다고 보면 된다. 심지어 메뉴얼에서조차 '파랜드 택틱스 2의 본무대에서 멀리 떨어진 어디' 로 한줄로 표기할 뿐.

그래도 99년에 발매한 게임치고는 상당히 장난아닌게, 지금 봐도 깔끔한 그래픽에 무려 '음성 한글화'를 지원한다. 성우진도 상당했던 것으로 알고 있다. 허나, '파랜드 택틱스 3'가 폭싹 망했는지, '파랜드 택틱스 4' 부터는 '일본어 음성'을 사용했다는 점이 특징.



(이미지 설명 : 사실 지금 봐도 깔끔한 그래픽은 장점이긴 한다.)


랜덤으로 생성되는 맵이 특징이며, 몬스터 투기장도 존재한다. 파랜드 택틱스 라는 이름에 걸맞게(?) 여자 캐릭터 누드씬도 존재한다. 난이도는 어려운 편이 아니며, 특이하게 전직이라는 시스템과 하우징 시스템으로 집을 꾸밀 수 있고 각종 물건들도 들여놓을 수 있다. 대체 내 하우징에 왜 카지노가 들어와야 하는지는 나도 모르겠지만.(이걸로 돈 벌 수 있는 것도 아니다.) 몬스터 투기장에서 아이템 노가다를 하여 비싼 아이템을 구할 수도 있고, 실제로 일정레벨의 아이템보다는 성능이 좋기에 착용에 매우 도움이 되기도 한다. 



(이미지 설명 : 그래!! 이거야!! 이래야 파택 답지!!!)


게임 시나리오는 뭐 흔하디 흔한 RPG와 같이 고대 마왕이 부활하고 세상을 멸망.. 이러한 시나리오이다. 전작 취급을 받는 '파랜드 택틱스 1,2' 에 비해서도 볼품없는 시나리오에 꼼수를 통한 끝판왕 공략에 이래저래 많이 허무했고 쳐다도 보지 않게 만든 게임. 이후 '파랜드 택틱스4' 에서는 나름 충격적인 결말을 보여주긴 하지만, 어처구니 없는 허접한 3D 배경에 우겨넣은 2D 캐릭터가 안쓰러워 플레이를 조금 하다가 바로 때려치게 이르른다.

이후에는 손도 안대는 시리즈.



6. 국산 게임인 줄 몰랐던 일렉트로닉 퍼플(98년~99년)


(이미지 설명 : 퍼플에 감염된 동료를 패는 Min)


이 게임을 알게된 건, 98년 때인 초등학교 5학년. PC 게임 잡지에서 번들로 제공되었던 게임이다. Byte Shock 라는 제작사에서 개발되어진 게임으로 기억한다. 한글화 게임이었고, 나중에 알고보니 국산게임이었다기에 더욱 충격을 받은 게임.

게임은 횡스크롤 액션게임과 흡사하다. 특별한 기술이 있는 건 아니고, 연타공격과 차징공격이 주를 이룬다. 아이템 종류도 몇 종류 안될 정도로 간단한 게임이었고. 깔끔한 도트에 귀여운 캐릭터들. 특별히 어려운 부분 없이 쉬운 게임으로 지금까지 많이 플레이를 해 보았다.


게임의 주 무대는 PC의 내부세상으로 추정(?)되며, 주인공은 Min과 Max. 각기 PC 부품인 CPU를 모티브로 디자인 되어있으며, Max는 파워가 강한 대신 속도가 느리고, Min은 속도가 빠른 대신 파워가 한단계 낮다. 두 캐릭터는 CPU 쿨러가 달려있는지에 대한 여부로 구분이 가능하다.

각 스테이지는 약 8개로 구성이 되어진다. 붉은지대, 기계지대, 쓰레기산, 눈오는 산, 멀티미디어 시티(?)와 같은 특별히 어려운 이름 없이 무난한 이름으로 스테이지가 구성되어져있다. 스테이지는 퍼즐요소가 조금씩 첨가되어있고, 맨 마지막에는 역시 스테이지의 끝판왕으로 구성되어있다.

기억에 남는 적들로는 황색지대 스테이지 보스인 하드디스크, PC의 파워, 프로펠러가 달린 모터, 같은 CPU 출신인 메가트론(맞던가?), 최종보스 오버클럭킹으로 되어있다. 일반적인 적들로는 저항이니 콘덴서니 뭐시기니 등등이 있다. 

퍼즐요소로는 순서대로 버튼을 밟는다거나 하는 수준의, 지극히 정상적인 수준. PC 내부의 모습을 상상하기에 더없이 좋은 정도로 어릴 때 PC에 관심이 많았던 내가 하기에는 정말로 재미있었다. 지금도 간혹 일렉트로닉 퍼플의 BGM이 생각날 정도.



(동영상 설명 : 일렉트로닉 퍼플, 강철지대 플레이 영상)


게임 스토리는 별거 없다. '오버클럭킹'이 '퍼플'(바이러스로 추정)을 만들어 PC부품 친구들을 감염시키고, 주인공은 이 세상을 구한다는 것. 아마 주인공은 오버클럭 킹과 같은 CPU라서 퍼플에 감염이 안되었던것으로 추정된다. 퍼플을 획득하면 약간이나마 체력이 회복되고 일정 수량을 채우면 캐릭터를 조금씩 업그레이드 할 수 있다. 최종보스인 오버클럭 킹과 싸울 때에, 오버클럭 킹의 체력을 많이 소진시키면 어디선가 퍼플을 가져다가 회복하기도.

숨겨진 요소들도 조금 존재하는데, 이를 통하여 단숨에 최고레벨까지 올릴 수 있다. 나중에는 이걸 패스하고 퍼플 먹는 것으로 대체하여 최고레벨을 올리는데 이게 상당히 귀찮다. -_-; 노가다를 해야 하는 부분이니까 그냥 숨겨진 요소를 찾는 것으로. 여담이지만, 이 숨겨진 요소의 이름에 대해 까먹었는데 다마고치 같은 아이템에 Min/Max와 같은 CPU 캐릭터가 박혀있는 형상이다.



(이미지 설명 : 쓰레기산 스테이지의 모습. 녹이 슬어있고 지저분한 장면이 압권.)


쓰레기산이라는, PC 부품의 폐기용도로 추정되는 곳에는 CPU 귀신이 나타나기도 하고 음산하고 보기만해도 냄새가 날 것 같은 더러운 분위기가 물씬 풍긴다. 그런 점에서 백미. 이곳의 보스인 PC 파워는 레이저(?)를 발사하기도 하고, 주요 적으로는 바퀴벌레가 출몰하기도 한다. 나름 PC 내부에 벌레가 꼬이기도한다는 점에서 백미. 그 다음으로 좋아했던 곳은 눈오는 산 스테이지. PC 내부에 어찌하여 눈이 내리는지는 모르겠으나, 이곳의 풍경은 지금까지와 다르게 동화같고 BGM 또한 동화같다. 여튼, 여러모로 재미있게 했던 게임. 지금도 내 PC 한 구석에 파일이 자리잡고 있다. BGM이 안나와서 대박 슬프지만.



7. 건설시뮬레이션의 최강자, 시저3


(이미지 설명 : 시저3 플레이 화면)


건설시뮬레이션 이라는 장르를 이야기하면 제일 먼저 심시티가 떠오를 지 모른다. 심시티 1000, 2000을 거친 심시티 3000. 심시티 3000을 플레이 했었으나, 당시 컴퓨터 사양이 극악을 달리던 때라 제대로 할 수 없었다. 정품을 구입하지는 않았고, 아마도 PC 게임 잡지 번들로 플레이를 해보지 않았었나 싶다. 대안으로 나온 건 시저3 라는 게임이었다. 내가 기억하기로, 첫 플레이는 99년(초6) 아니면 2000년 이었던것으로 안다. 친구네 집에서 친구가 하도 재미지게 플레이를 했었고, 어깨너머로 배운 나도 빌려다가 집에서 플레이했었으니까. 사실 이 게임을 보다 재미있게, 보다 잘 플레이 하기 위해서는 공략이 필수였는데 인터넷 인프라가 제대로 없던 그 시절에 공략이 있을리가. 그저 되는대로 하기 바빳다. 나름 고증은 잘 되어있고 볼거리도 쏠쏠한 게임이다. 98년 게임 치고는 그래픽도 괜찮은 게임이기에, 명작 고전게임 이라는 타이틀이 붙는가보다. 


게임은 고대로마를 배경으로 되어있다. 당시의 건물양식이나 건축양식이 잘 반영이 되어있다. 게임의 난이도는 그리 어려운 편은 아니나, AI의 난이도가 극악이다. 주거지역과 생산지역, 상업지역으로 크게 구분지을 수 있는데 주거지역이 발전하기 위해서는 상업지역의 상인들이 방문해야 하는 방식으로 이루어진다. 그런데, 상업지역의 상인들이 길을 따라 걸어가다가 교차로를 만날 경우, 랜덤한 방향으로 이동하기에 수월한 발전이 어려운 편. 편법으로 모든 길을 외길로 만드는 방식이라거나 성문을 이용한 컨트롤 방법이 있긴 한데 이걸 알게 된 건 먼 훗날의 이야기.



(이미지 설명 : 운영을 잘 못하면 이주자가 발생한다.)


한글판이고 미션이 존재하지만 미션을 해보지는 않았다. 그저 건설모드였나 하는 이름으로 자유롭게 토지를 지정하고 플레이하는 방식만을 주구장창 고집했다. 제일 넓은 땅에서, 제일 비옥한 토지에서 그저 수많은 인구와 수많은 건물들을 구경하기 위한 재미로 했다. 지금도 할 게임이 없을 때에는 시간때우기 용으로 플레이 할 정도.



(이미지 설명 : 야만인이 공격할 때의 애니메이션)


자유 건설모드에서는 천재지변의 개념이 존재하지 않고, 위험도 수준에 따라 야만인 들이 쳐들어오는 시나리오를 체험할 수도 있다. 모든 시나리오 공통으로, 로마제국군이 쳐들어오게 할 수도 있는데 이건 별다른 거 없이 황제의 돈을 장시간 빌린 후 연체하거나 아니면 뭐... 황제가 요구하는 물건을 안주면 된다. -_-; 플레이를 자주 했던 어린 시절에는 군대 운용에는 큰 관심이 없었고 오로지 도시를 만드는 것에만 목적을 두었지만, 23살이 지났을 무렵에는 도시발전과 군대운용 등을 복합적으로 즐기고 싶어서 나름 높은 난이도에 도전하기도 했다. 심지어 맵에디터도 구해서 극악의 난이도에도 도전했을 정도. 지금까지도 간간히 플레이를 할 정도이니까 정말 재밌게 즐기는 게임이며, 좋아하는 게임 순위에 손꼽히기도 한다. 거의 완벽에 가까운 한글화가 이루어지기도 했고.

이후 같은 제작사에서 비슷한 장르의 게임을 많이 내놓게 되는데, 파라오 시리즈나 제우스 시리즈가 그러하다. 파라오 시리즈는 피라미드 건설하는게 상당히 재미지다는데, 기회가 되면 해보고 싶은 게임.



8. 세계지도를 그릴 수 있게 만들어준, 대항해시대 외전과 대항해시대 4


(이미지 설명 : 이 당시의 코에이 로고)


삼국지5로 유명했던 초등학생 시절. 삼국지 시리즈는 일본의 코에이사에서 만든 게임으로 유명했다. 붉은 로고로 웅장한 음악과 함께 로딩되는 그 이미지는 그 회사의 다른 게임인 대항해시대 시리즈에서도 동일했다. 요사이 찾아보니, 코에이는 역사 시뮬레이션 게임을 많이 발매했다고 한다. 내가 작성하는 게임 이야기에서 다루지는 않지만 플레이 했던 다른 시리즈로는 '징기스칸' 시리즈도 있었다. 

여튼, 삼국지5도 자주 했지만 그보다도 더 오랫동안, 최근까지 즐기게 한 게임은 다름아닌 '대항해시대 외전'과 '대항해시대 4'가 되시겠다. 말 그대로 대항해시대를 배경으로 한 본격 항해 게임. 주인공은 '대항해시대 2'의 일부 캐릭터와 연관성을 갖고 있다고는 하지만, 대항해시대 2를 해보지는 않았다. 물론, 다른 시리즈도 일절 해본 적 없이 오로지 '대항해시대 외전'과 '대항해시대 4(PK 포함)'만 플레이 했다.



(이미지 설명 : 대항해시대 외전 패키지 이미지)

대항해시대 외전에서는 초보자용의 밀란다 베르테, 숙련자용의 살바도르 레이스. 두 캐릭터로 구성되어져있다. 전투가 일절 없기에 초보자용이라고 딱지가 붙었고, 실제로 시나리오 상에서는 함대전이 존재하지 않지만 아무래도 해적들이 플레이어의 함대를 급습하는 경우가 왕왕 있기에 최소한의 무장은 갖추고 있어야 마음이 편하다. 물론, 돈을 많이 벌게 되는 후반부에는 해적을 씹어먹는 함대를 구성하는것도 가능.



(이미지 설명 : 심플한 UI가 특징. 사실 대부분 항구내 자동이동이 되어 있어서 마을을 둘러볼 일은 크게 없다.)


대표적인 무역 루트로는 터키의 융단 - 그리스의 골동품. 이걸 몇십분동안 하다보면 게임플레이 내내 쓸 정도의 돈을 쓸어담을 수 있다. 그 전까지는 해적에게 털리지 않게 몸사리면서 10척의 함대를 만드는게 필수. 

모험가에게 알선을 받아 역사상으로 존재하는 유물/유적지/자연/괴물 탐색부터 시작해서, 최종적으로는 역사상에 존재하지 않는 유물/유적지/자연/괴물 탐색까지 가능하다. 의뢰를 받는 것으로 진행하며, 서브 퀘스트와 같은 방식으로 여기면 편하다. 이를 계속 진행하다보면 작위를 받는것도 가능하다. 게임 시스템을 잘 몰랐던 어릴적에는 언제 끝날지도 모르는 아슬아슬한 아마존강이나 나일강을 따라들어가 폭풍우도 만나 표류(게임오버)하기도, 원주민의 급습을 받아 선원들을 잃어버리거나. 아니면 식량과 물자, 혹은 각종 질병에 걸려 게임오버가 되기 딱 좋았다. 게임에 익숙한 나이가 되고나서는 웬만해서는 게임오버가 되기 힘든 그러한 게임. 

항구마다 투자를 하여 특산품을 발굴하거나 특별한 배를 특별한 재료로 주문할 수도 있다. 특정 시나리오를 완료하면 가장 센 대포를 구입하는것도 가능. 일부 항구에서는 특별한 시간대에 방문하면 암거래 물품을 파는 아이템숍(게임 속에서 아이템숍이라 표기)도 볼 수 있다. 



(이미지 설명 : 항해는 이러한 방식으로 구성)


아쉬운점이라면, 서양의 항구던, 동양의 항구던 모든 항구의 NPC 일러스트가 모두 똑같다는 점. 항구의 위치에 따라 BGM이 조금씩 변하거나 맵이 조금씩 변하는 거 외에는 동서양 구분이 힘들다고 볼 수 있다. 이 게임을 하던 초/중학교 시절에는 학교 교과서인 '사회과부도'를 컴퓨터 옆에 펼쳐놓으면서 항구 이름을 찾고, 그와 비슷한 위치로 이동하고는 했다. 이걸 하도 반복하다보니 중고등학교 시절에는 세계지도를 그릴 수 있을 정도.



(이미지 설명 : 대항해시대 4 타이틀 이미지)


같은 제작사에서 출시(99년)한 '대항해시대 4'를 본격적으로 플레이 한 건 중학생 때의 일이다. 3D가 가미된 해상이동 방식이 도저히 적응되지 않았기에 거부감이 들었으나, 이후에는 매우 재미있게 플레이를 한 게임. 전작에 비해 모든면에서 발전했다. 캐릭터들의 일러스트가 지나치게 미화된 게 영 께름찍하긴 하지만 그 외적인 부분으로 함대 구성과 관련하여 즐길거리가 풍부해졌기 때문. 게임 배경의 시기도 전작(대항해시대 외전)보다 약 100년이 흐른 후가 되기에, 탐험과 관련된 요소는 많이 줄어들었고 그때문인지 무역과 관련된 컨텐츠가 무지막지하게 발전했다. 

또한, 대항해시대 외전에서 단점으로 지목된 동서양의 구분이 없는 캐릭터들이 확 달라졌다. 딱 봐도 아프리카 대륙 느낌의 NPC가 서있고, 딱 봐도 동양의 느낌이 나는 NPC가 서있을 정도. 



(이미지 설명 : 대항해시대 4의 항해모습)


이전작에 비해서 사용자 편의성도 대폭 증가되었는데, 전작들에서는 사용조차 시도도 안하는 '자동항해' 요소가 필요레벨 및 편의성 증대로 이젠 필수라고 볼 수 있다. 육분의 정도만 장착해주고 미스트에 올려보내면 알아서 자동항해를 시도하며, 한 번 이상 방문하여 점유율을 1%라도 획득한 항구에는 정해진 루트로 알아서 가준다. 클릭질이 엄청나게 귀찮았던 과거 작품들에 비하면 장족의 발전을 한 셈.



(이미지 설명 : 대항해시대 4PK의 함대 구성 화면)


함대가 10척 구성에서 5척 구성으로 줄어들긴 했지만 그렇다고 문제될 건 없었다. 각 함대별로 세세하게 함실을 꾸밀 수 있다. 대포를 5함실로 꾸민다거나, 사육실, 오락실, 휴게실, 목재실 등 수많은 컨텐츠가 생겼고 직접 동료 NPC를 배치하여 각종 부과적인 효능을 볼 수 있게 되었다. 목재실에 동료 NPC를 배치한다면 전투중에 배의 회복속도가 조금 더 빨리 오른다거나, 명중률이 높은 동료 NPC를 배치하면 함대전시에 적의 데미지가 더 빨리 깎인다거나 하는 방식. 그리고 각 함실에 따른 특화 아이템도 존재하며, 이는 모험을 하는 과정에서 구할 수 있게 된다. 아쉬운점이라면, 초보자의 접근성을 지나치게 살린 나머지 게임의 난이도가 대폭 하락하였고 이는 코에이에서 추구하는 '시뮬레이션'과는 동떨어진 RPG 장르가 되었다는 점. 물론, RPG 라고 생각하고 플레이를 하면 나름 괜찮은 게임이 되기는 한다.



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김생선

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